進捗~その7 年末から今日までのまとめ~
こんばんは。ぐっちーです。
そして今更ですが新年あけましておめでとうございます。
本当は年明け前に2018年のまとめとして記事を書く予定だったのですが何かとバタついてまして、いつの間にか新年になりもう1月も終わりという...時が経つのははやいなぁ(遠い目)
というわけで年末から今日までのまとめというか今日までの進捗を書いていこうと思います。
そして今更ですが新年あけましておめでとうございます。
本当は年明け前に2018年のまとめとして記事を書く予定だったのですが何かとバタついてまして、いつの間にか新年になりもう1月も終わりという...時が経つのははやいなぁ(遠い目)
というわけで年末から今日までのまとめというか今日までの進捗を書いていこうと思います。
ついに...
なんかそれっぽくなってきたぞ pic.twitter.com/kSzN1vu9iS
— グッチー (@guchimoriVR82) January 25, 2019
主にやったことは、「敵の実装」、「Oculus Riftへ対応」、「テレポートの実装」になります。順番に説明していきたいと思います。
敵の実装
敵のモデル、攻撃エフェクトなどの使用アセットは過去の記事に記載してあるかと思いますのでそちらをご参照ください。
敵は皆NavMeshAgentコンポーネントとNavMeshを用いてステージ中央のクリスタルまで移動させるようにしています。クリスタルの根元にSphereColliderを設置していてそれに触れている間は攻撃モーションをとるという動作をさせています。クリスタルへのダメージ判定は各々の攻撃に用いる部位にSphereColliderをつけてそれが当たったかどうかによって実装しています。
敵は皆NavMeshAgentコンポーネントとNavMeshを用いてステージ中央のクリスタルまで移動させるようにしています。クリスタルの根元にSphereColliderを設置していてそれに触れている間は攻撃モーションをとるという動作をさせています。クリスタルへのダメージ判定は各々の攻撃に用いる部位にSphereColliderをつけてそれが当たったかどうかによって実装しています。
EnemyManage.csでおおよその敵キャラの管理を行っています。一番下の2つのメソッドはアニメーションイベントといってアニメーションが任意のタイミングになったときに呼ばれるメソッドになります。
攻撃の処理は以下のEnemyAttack.csで行っています。
攻撃の処理は以下のEnemyAttack.csで行っています。
どちらのスクリプトでも使っているStatusというクラスは敵キャラとクリスタルのステータスを管理しています。
参考にさせていただいたサイトはこちらになります。
参考にさせていただいたサイトはこちらになります。
テレポートの実装
テレポートもできます pic.twitter.com/kL4FskoOma
— グッチー (@guchimoriVR82) January 25, 2019
テレポートを実装したんですがこれでも多少酔いが来ることがあるので移動時のフェードイン・アウトも付けたほうがいいかと記事を書いてる今思っています。
まとめ
とまあ、こんな感じで前回の投稿から今日までの進捗を報告させていただきました。まだまだ未熟ものなのでコードも人様に見せられたものではありませんが、一応進捗ということで載せさせていただきました。もしよろしければコードレビューなどしていただけると幸いです。
あと、本編では触れませんでしたがクリスタルはHPによって水色から黄色→オレンジ→赤という風に変化するようにもしてあります。
残りのタスクとしては自分の攻撃の実装とステータス周りの処理、ゲームクリアとゲームオーバーをどうするかといったところだと思うのでなるべく早めに完成させたいと思います。
寒くて手がかじかんでキーボードを打つのがつらくなってきたので今日はこの辺で終わりたいと思います。それでは(`・ω・´)
あと、本編では触れませんでしたがクリスタルはHPによって水色から黄色→オレンジ→赤という風に変化するようにもしてあります。
残りのタスクとしては自分の攻撃の実装とステータス周りの処理、ゲームクリアとゲームオーバーをどうするかといったところだと思うのでなるべく早めに完成させたいと思います。
寒くて手がかじかんでキーボードを打つのがつらくなってきたので今日はこの辺で終わりたいと思います。それでは(`・ω・´)
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