進捗~その6 浮きながら明暗を繰り返すクリスタル~
皆さんこんにちは。ぐっちーでございます。
久々の進捗報告になっております。件の自作ゲーの防衛対象を作りましたのでそちらの紹介と、どんな風に作ったかを簡単に紹介していこうと思います。
久々の進捗報告になっております。件の自作ゲーの防衛対象を作りましたのでそちらの紹介と、どんな風に作ったかを簡単に紹介していこうと思います。
目次
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- 目次 < >
- どんなの作ったのさ < >
- 制作手順
クリスタルのモデル作成
クリスタル用のシェーダー&マテリアルの作成
なんかこういい感じにぼわっとした見た目にする
浮いているアニメーションの作成 < > - 完成!! < >
- 最後に
どんなの作ったのさ
このクリスタル...光るぞ! pic.twitter.com/lvvK58grtc
— グッチー (@guchimoriVR82) December 2, 2018
上の動画の感じでふよふよ浮きながら光ってるクリスタルを作りました。
こいつをこのゲームの防衛対象にしていこうと思います。
こいつをこのゲームの防衛対象にしていこうと思います。
制作手順
クリスタルのモデル作成
とりあえずクリスタルを光らせたりするのにはベースとなるモデルが必要です。
Blenderでサクッとこんな感じのモデルを作ってFBXでエクスポートしてUnityに持っていきます。
Blenderでサクッとこんな感じのモデルを作ってFBXでエクスポートしてUnityに持っていきます。
ここで皆さんお気づきかとは思いますがモデル作成の段階ではマテリアルは一切いじっておりません。(クリスタルの形を作っただけ)
Shaderなるものを使って透明にしたり光らせたりしていきます。
Shaderなるものを使って透明にしたり光らせたりしていきます。
クリスタル用のシェーダー&マテリアルの作成
先ほどもお伝えした通りクリスタルのモデルはまだグレーっぽい色のままなのでもっとクリスタルっぽくしてゆきます。
まずはUnityのProjectビューで右クリックをしてShaderファイルの作成をします。今回はCrystalSurfと名前を付けました。
まずはUnityのProjectビューで右クリックをしてShaderファイルの作成をします。今回はCrystalSurfと名前を付けました。
Shaderの作成
次に今作成したShaderファイルを右クリックしてマテリアルを作成します。作成したマテリアルはシーンに配置したクリスタルにつけておきましょう。
そしたら本題のクリスタルの見た目をいじっていきます。参考にさせていただいたサイト様のリンクは以下になります。
ちなみにおもちゃラボさんはほかにもShaderの書き方や例について初心者でもわかりやすく書いてある記事がたくさんありますので、Shaderの勉強を始めるのにはとても参考になると思います。
私が作成したものは以下になります。
光るクリスタル(エモくないバージョン ブログ用) pic.twitter.com/xIMMhUflY0
— グッチー (@guchimoriVR82) December 14, 2018
光りましたでしょうか?ここで最初の動画を見返していただくと、「あれ?なんか光の具合が違くね?」と思われる方もいるかもしれません。それは次の項で解説します。
なんかこういい感じにぼわっとした見た目にする
すごいふわふわした見出しですが言葉の通りにします。
ここで使うのはBloomというやつです。Bloomは簡単に言ってしまえば暗い所におけるろうそくの炎のように光ってるものの周りに光があふれ出てる感じを出す効果のことです。
ここで使うのはBloomというやつです。Bloomは簡単に言ってしまえば暗い所におけるろうそくの炎のように光ってるものの周りに光があふれ出てる感じを出す効果のことです。
この効果を使うにはUnity公式が出してるアセットの"Post Processing Stack"というものを使います。
Unity5の場合はStandardAssetの中にBloomというのが入っているようですが、私の使ってるUnity2018にはないのでこちらを使います(公式のリファレンスもこちらの説明があります)
Unity5の場合はStandardAssetの中にBloomというのが入っているようですが、私の使ってるUnity2018にはないのでこちらを使います(公式のリファレンスもこちらの説明があります)
Asset StoreからPost Processing Stackをダウンロードしてインポートします。
次にProjectビューで右クリックをしCreate > Post-Processing Profileを選択してPost-Processing Profileを作成します。
次にProjectビューで右クリックをしCreate > Post-Processing Profileを選択してPost-Processing Profileを作成します。
Post-Processing Profileの設定
これでクリスタルの光る見た目が完成になります。
浮いているアニメーションの作成
最後に浮いているアニメーションをクリスタルにつければ完成です。
例のごとくProjectビューで右クリックからCreate>Animationでアニメーションを作成し、クリスタルにアタッチして上下する動きを設定すればOK!
完成!!
最初の動画のようになったでしょうか。Bloomの具合がわかりづらかったらシーン全体を暗めにしてみるといいと思います。
最後に
今日はこんな感じで報告と作り方の紹介みたいな感じでやってみました。まだまだ勉強不足ですが私なりに勉強はしてるので去年よりは技術・知識共についてきてるはずなのでたまにはこうゆうのもいいかと思いましてやってみました。
前々から興味があったShaderについて勉強したんですが、これについて知ったことでできることの幅が広がった気がします。コード自体はまだまだですが色やテクスチャなどを自在に操れるようになりたいなと思います。(もしよろしければアドバイスなどもらえると幸いです)
実は前に作った召喚の機構などがなぜか吹っ飛んでデータが飛んでいたのでただいま復旧と新規機能の開発を同時進行してます。ある程度まとまったところでこちらに進捗を上げたいと思います。
それでは長くなりましたが、今日はこの辺で(`・ω・´)
前々から興味があったShaderについて勉強したんですが、これについて知ったことでできることの幅が広がった気がします。コード自体はまだまだですが色やテクスチャなどを自在に操れるようになりたいなと思います。(もしよろしければアドバイスなどもらえると幸いです)
実は前に作った召喚の機構などがなぜか吹っ飛んでデータが飛んでいたのでただいま復旧と新規機能の開発を同時進行してます。ある程度まとまったところでこちらに進捗を上げたいと思います。
それでは長くなりましたが、今日はこの辺で(`・ω・´)
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