[Unity2018]Shurikenのよく使うモジュールまとめてみた

皆さんこんばんはぐっちーです。

ブログのほうはしばらく間が空いてしまいました。申し訳ないです(´・ω・`)

ここ最近エフェクト作成に力を入れてまして本格的にエフェクト作成を学んでみたいと思ってます(`・ω・´)

ということで本日はタイトルにもある通りUnityのエフェクト作成であるShurikenのモジュールについて簡単にまとめていきたいと思います。

全部やってると長くなるので個人的によく使うモジュールのよく使うパラメータをピックアップしてやっていきたいと思います。


Main(システム全体のプロパティ)

    • Duration:1周の時間
    • Looping:ループするかどうか
    • Prewarm:1周終わった時点から始まる(Loopingが有効でないといけない)
    • Start Delay:開始時の遅延
    • Start Lifetime:初めの寿命
    • Start Speed:初速度
    • Start Size:初期サイズ(3Dを有効にすると各成分ごといじれる)
    • Start Rotation:最初の回転角度(3Dを有効にすると各成分ごといじれる)
    • Start Color:最初の色
    • Gravity Modifier:重力の値、0で無重力
    • Simulation Space:どの空間でアニメーションさせるか設定
    • Simulation Speed:システム全体の更新速度
    • Play on Awake:チェックをいれるとオブジェクト生成時に自動で始まる
    • Max Particle:パーティクルの最大表示数

Emission(発生頻度やタイミング)

    • Rate over Time:1秒あたりの発生数
    • Rate over Distance:移動した距離ごとの発生数

Bursts(バースト)

    • Time:バーストする時間
    • Count:バースト数
    • Cycles:何回行うか
    • Interval:バースト1回あたりの時間

Shape(発生の形)

    • Shape:発生位置の形
      • Sphere:球
      • Hemisphere:半球
      • Box:直方体
      • Mesh:メッシュ
      • Circle:円
      • Edge:線
      • Donut:ドーナツ型
      • Rectangle:長方形
    • Position:発生位置のオフセット(オブジェクト自体の座標にプラスされる)
    • Rotation:発生位置の回転
    • Scale:発生位置のサイズ(Shapeの下のパラメータで細かく設定)

Velocity Over Lifetime(生存期間中の速度)

    • Start Speedとの合算になる
    • Linear:各成分の速度(ランダムに変えればばらつきが出る、カーブを使えば速度を時間変化させられる)

Noise(ノイズの設定)

    • Separate Axes:各成分ごとに分けるかどうか
    • Strength:ノイズの強さ
    • Frequency:変化の度合い(値が小さいほど滑らかに変化する)
    • Scroll Speed:ノイズを移動させる速度
    • Limit Velocity Over Lifetime(寿命に応じた速度減衰)
    • Separate Axes:各成分ごとに分けるかどうか
    • Speed:速度制限の値(カーブを使うと時間変化させられる)
    • Dampen:どのくらいの割合で超過した速度を低下させるか(0-1で1だと瞬時に変化する)

Color Over Lifetime(寿命による色の変化)

    • Color:グラデーションで色の時間変化を設定

Size Over Lifetime(寿命による大きさの変化)

    • Separate Axes:各成分ごとに分けるかどうか
    • Size:時間変化によってどのように変化するかのカーブ

Rotation Over Lifetime(寿命による回転変化)

    • Separate Axes:各成分ごとに分けるかどうか
    • Angular Velocity:1秒当たりの変化量

Collision(当たり判定)

※Planeは使ったことがないのでWorldのみ

    • Worldに設定するとシーン内のコライダーと衝突するようになる
    • Collision Mode:3Dか2Dか
    • Dampen:衝突してからの速度減衰の割合
    • Send Collision Message:チェックを入れるとスクリプトから衝突検知が出来る(OnParticleColliisonメソッドを使う)

Sub Emitter(サブエミッター)

    • 特定のタイミングでパーティクルを発生できるようになる
    • 主に親パーティクルの状態によるトリガー

トリガー一覧

    • Birth:親パーティクルが生まれたとき
    • Collision:親パーティクルが衝突した時
    • Death:親パーティクルが死んだとき
    • Trigger:親パーティクルがトリガーに触れたとき
    • Manual:スクリプトによってタイミングを設定

Trails(軌跡)

    • Mode:軌跡の生成方法
    • Particle:各パーティクルの通り道を軌跡が残る
    • Ribbon:各パーティクルの寿命に基づきつながる軌跡ができる
    • Lifetime:軌跡の寿命
    • Inherit Particle Color:チェックを入れるとパーティクルの色を軌跡が継承する
    • Color Over Lifetime:軌跡の寿命による色の変化
    • Width Over Trail:軌跡全体に対する幅
    • Color Over Trail:軌跡全体に対する色

Renderer(マテリアルや変形など)

    • Render Mode:レンダリングするモードの設定
    • Billboard:常にカメラを向く
    • Stretched Billboard:速度ベクトルの向きに伸びる、常にカメラを向く
    • Horizontal Billboard:床(XZ軸)と平行になる
    • Vertical Billboard:床に垂直(Y軸方向に直立)
    • Mesh:メッシュに貼られる
    • None:Trailモジュールと併用すると軌跡だけが描画される
    • Material:パーティクルのマテリアル
    • Trail Material:軌跡のマテリアル
    • Sort Mode:描画順の設定
    • Sorting Fudge:値が小さいほど手前に描画される

だいぶ簡潔にまとめたつもりだったんですが割と長くなってしまった...

とまあこんな感じに項目が設定できるのでもしよければ機能を度忘れとかしたときに使ってやってください

ここに載せてないモジュールや項目についてや機能の詳細については公式のマニュアルを参照してください。


BISHAMONとかAftereffectsとか他のエフェクト作成ツールに手を出してみたい感もあるんですがまぁまぁお金がかかるってのがネックですね。

ただ、Adobe製品は学割が効くのでかなりお得に使えると考えるといいのかもしれん...

それでは今日はこの辺で(`・ω・´)

ぐっちーの駄弁り部屋

私の作ってる物の進捗報告や紹介などできる場になればと思ってます 「駄弁り部屋」なのでゆるっとしていってくれれば幸いです

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